venerdì 23 febbraio 2018

Momenti BG 44: La Tempesta 01


Momenti BG nacque sulla pagina Facebook dell'Astropate all'inizio del 2015. Un progetto di poco conto che puntava solo a fornire qualche stralcio di BG un po' più ricercato, ma che presto subì un'evoluzione, diventando qualcosa di più grande e più importante ai miei occhi. Ora state leggendo il quarantaquattresimo "episodio" di questa serie, ma soprattutto state leggendo il primo numero di La Tempesta, una sub-serie che ci accompagnerà per diverso tempo, poiché partirà dal primo scontro che diede inizio alla 13a Crociata Nera, quando i Catafratti Volscani aprirono il fuoco contro l'Imperium, fino ad arrivare oltre il ritorno di Guilliman, oltre il Sacco del Cancello del Leone, oltre l'inizio della Crociata Indomitus e molto altro. La Tempesta coprirà tantissime pubblicazioni, ma non monopolizzerà totalmente Momenti BG; ci sono sempre tante altre cose interessanti di cui parlare.
Partiamo dunque con La Tempesta 01.

Molti furono i segni di un imminente attacco da parte di Abaddon il Distruttore. Epidemie si sparsero sulle navi della Marina Imperiale, seguite da avvistamenti dell'Artiglio del Contagio e della Terminus Est di Typhus. Sul mondo prigione St. Josmane's Hope si scatenarono ribellioni a causa di un individuo di cui si sapeva ben poco. Un assassino Vindicare riportò l'aspetto di un essere incappucciato con una spada e due pistole, mentre un'immagine confusa riuscì a raggiungere l'ufficio del Lord Generale Ursarkar E. Creed. Nessuno sapeva che l'individuo in questione fosse Cypher, nascosto dietro un altro pseudonimo: Voce dell'Imperatore. I famosi piloni cadiani, fino a quel momento inerti, cominciarono a vibrare impercettibilmente.
Ma il vero inizio di tutto avvenne nel 2.975.999.M41.

CADIA, MAGGIORE BENDIKT

Dopo averla abbandonata vent'anni prima, il Maggiore Bendikt tornò su Cadia. All'età di quarant'anni, la stessa età del famoso Ursarkar E. Creed, Bendikt tornò sul proprio pianeta natale dopo aver ricevuto, come tutti i Cadiani, la chiamata a raccolta. Tutti i reggimenti delle Truppe d'Urto Cadiane dovevano raggiungere il pianeta e Bendikt non fece altro che obbedire agli ordini. Il Signore della Guerra Ryse accompagnava il reggimento di cui faceva parte, il 101° Cadiano, non mostrando particolare preoccupazione per gli eventi in corso. Quando incontrò Creed, invece, vide un uomo che sapeva cosa stesse succedendo. Qualcosa si era messo in moto, Cadia era in pericolo.
Nei giorni seguenti, Bendikt attese il momento in cui la sua unità di sarebbe dovuta spostare verso un luogo non ben specificato, o meglio, non ben specificato a lui. Gli ordini cambiavano continuamente e alla fine sembrava che la sua destinazione fosse il Posto d'Osservazione 9983. L'ufficiale territoriale non era sicuro, ma aveva altro da organizzare. Durante la parata del giorno successivo sarebbe arrivata un'altra nave da sbarco.
Catafratti Volscani.
Bendikt non ne aveva mai sentito parlare.

CADIA, LORD GENERALE URSARKAR E. CREED E SERGENTE VESSILLARIO JARRAN KELL

Creed era furioso. I sistemi del Cancello Cadiano stavano affrontando una grossa crisi e la preoccupazione principale del Signore della Guerra Ryse, del Governator Primus Marus Porelska e del Lord Generale Maximus Gruber sembrava essere quella di organizzare una parata eccellente. Creed non stette zitto ed espresse il proprio pensiero, marchiando i piani di Porelska come pateticamente incompetenti e la strategia di Maximus Gruber come inutilmente precisa e sviabile anche dopo la distruzione di un singolo corazzato. Braccio di Malin, Morten Quay, Aurent, Moab. Luoghi che stavano affrontando rivolte e battaglie senza che gli individui in carica se ne occupassero realmente. Mentre tornarono a Kasr Rorzann, Jarran Kell lo ascoltò senza rispondere. Ad aspettarli ci fu Castor, lo scudiero di Creed. Quest'ultimo gli consegnò i rapporti, tutti con livello di riservatezza Codice Vermiglio.
Mentre Creed si diresse nel suo ufficio, Kell andò a compiere il proprio dovere di Sergente Vessillario. Rassicurò sergenti, capitani e gradi ancora più alti dell'8° Cadiano, lasciandoli parlare dei loro problemi e delle loro incertezze. Tra questi ci fu il Sergente Fesk, pilota di Sentinel all'interno dello Squadrone Achilles, addetto alla caccia di corazzati. Fesk parlò delle voci che giravano, le quali sostenevano che presto si sarebbe svolta l'ultima battaglia di Cadia prima della loro fine. Kell lo rassicurò, citando alcune delle forze di cui disponeva il loro sistema e dicendogli di non lasciarsi indebolire dalle parole del nemico. Fesk fu sollevato e così Kell poté proseguire la propria sequenza di incontri. Intorno a mezzanotte, quando terminò il proprio lavoro, per poco non oltrepassò l'ufficio di Creed, ma vide le luci ancora accese e decise di bussare. Quando non ricevette risposta per due volte, Kell entrò, trovando i rapporti da St. Josmane's Hope e Creed a terra e con odore di amasec addosso.
Dopo avergli dato dell'idiota, Kell riuscì a portare Creed a letto, facendogli bere un po' di stimm e un triplo recaff. Creed si addormentò e Kell uscì dalla stanza trovandosi davanti Aldrad, Commissario al servizio dell'8° Cadiano da sei mesi. Aldrad chiese come stesse Creed e Kell disse che sarebbe stato bene, si trattava solo di tensione. Fu in quel momento che Aldrad chiese se sarebbe stato bene per il giorno seguente. Alla richiesta di spiegazioni di Kell, Aldrad lo informò del fatto che avrebbero fatto parte della guardia d'onore durante l'atterraggio dei Catafratti Volscani.
Kell non ne aveva mai sentito parlare.

CADIA, ARCHIVISTA ORSANI RUDVALD

Era ancora l'alba quando Orsani Rudvald, impegnato nella lettura di Breve Storia del Settore Scarus, Volume III, ricevette Creed negli archivi. Il Lord Generale continuò a lamentarsi dell'incompetenza altrui, parlando del fatto che Porelska, con i suoi circa quattrocento anni d'età, fosse su Cadia da troppo tempo. L'ultima volta in cui aveva combattuto era nel 938.M41 su Hydator Prime. Pur lodando la loro onorevolezza, Cadia aveva bisogno di qualcuno che avesse combattuto recentemente. Se proprio avesse dovuto scegliere, almeno avrebbe scelto Ryse, fresco di guerra dalla fine della Crociata di Deucalion. Allora Orsani parlò di un titolo speciale per tempi di crisi su Cadia, il quale metteva da parte i governanti e metteva il pianeta al servizio di un generale. Un uomo al comando, un Lord Castellano.
Inizialmente Creed pensò a Ryse nelle vesti di tale ruolo, ma Orsani gli chiese se sarebbe stato un buon Lord Castellano, ricevendo un no come risposta.
Con questa informazione in mano e dopo aver discusso brevemente della Voce dell'Imperatore su St. Josman's Hope, Creed vide Orsani estrarre un libro: De Gloria Macharius, il libro preferito di Creed durante la sua infanzia. Orsani gli disse di tenerlo e Creed ringraziò prima di andarsene. C'era una parata quel giorno.

La parata sembrò andare per il meglio e il Signore della Guerra Ryse si complimentò. I Leviathan di Ryse e del Governator Porelska (Sacramentum e Excubitoi Castellum) si posizionarono l'uno affianco all'altro e le loro cannonate in segno di saluto coprirono le grida, i clacson dei Leman Russ e i saluti onorari del 190° e 210° Reggimenti d'Artiglieria. L'ultima nave da sbarco fece posizionare l'ultimo Leviathan nella posizione opposta rispetto agli altri, lasciando che le rampe d'assalto finissero davanti alla guardia d'onore del 840° del Maggiore Janka. Dal Leviathan fuoriuscirono compagnie corazzate di Catafratti Volscani, davanti ad esse un Baneblade e due altri superpesanti. Creed, posizionato alle spalle di Ryse, notò qualcosa di strano sullo stendardo del Baneblade. Sembrava avesse dei glifi in movimento e per poco non diede la colpa alla sbronza della sera precedente, ma poi la torretta del corazzato cominciò a muoversi.
Creed urlò, gli altri ufficiali non capirono osservandolo come se fosse improvvisamente impazzito. Ogni fucile o cannone dei Volscani puntò la propria bocca di fuoco contro i Leviathan di Ryse e Porelska, entrambi con gli scudi void abbassati. Venne aperto il fuoco e Creed cadde all'indietro, mentre Kell riuscì a tirar via Ryse dal parapetto.

CADIA, ARTIGLIERE LINA

All'interno del Leman Russ Executioner Pride of Cadia III, Lina stava giocando a Cinque Nero (gioco di carte) insieme ai propri compagni artiglieri, Callen e Linday. Nel frattempo, il comandante Ibsic e il pilota Gannesh stavano facendo altro.
Ci furono delle scosse, poi altre più violente. Lina chiese cosa stesse succedendo e Ibsic uscì dal carro notando gli spari. Tutto l'equipaggio si mise immediatamente nelle proprie postazioni controllando lo stato del Leman Russ. Intonarono i Rituali del Plasma, infine partirono.
Pride of Cadia III attivo e in servizio.

CADIA, SERGENTE FESK

Il Sergente Fesk dello Squadrone Achilles aveva lasciato la sua unità vox attiva in modo da poter ascoltare il traffico radio riposandosi ad occhi chiusi. Improvvisamente una cacofonia di voci riempì l'abitacolo del suo Sentinel. Si protese in avanti, schiarendosi entrambi gli occhi, uno bionico e uno ancora buono, abbastanza in fretta da poter abbassare il volume del vox e vedere il nucleo plasma di un Leviathan surriscaldarsi. Il cielo venne riempito dalle fiamme.
Fesk accese il cannone laser, collegando l'occhio bionico ai suoi sistemi. Senza essere sicuro sul luogo in cui dirigersi, i sistemi cercarono un bersaglio.

CADIA, LORD GENERALE URSARKAR E. CREED 

Il Commissario Aldrad urlò chiedendo dove si trovasse Creed. Castor gli riferì di averlo visto andare da Ryse, ma la confusione di quel momento li aveva fatti perdere di vista. Entrambi a terra, videro fumo e fiamme provenire dai due Leviathan. Aldrad, nel cercare Creed tramite il vox, vide dei Thunderbolt nemici avvicinarsi e ordinò immediatamente ai cannoni automatici di aprire il fuoco, i quali, però, furono troppo lenti. Intorno a lui si diffusero le grida di uomini feriti, il suo cappotto nero venne scosso. Non sapeva dove fosse Creed.

Finalmente gli scudi void di Sacramentum si avviarono. Creed vide Kasrkin affrettarsi in mezzo ai corridoi, artiglieri raggiungere le proprie postazioni e piloti salire sui propri velivoli. Nella confusione, afferrò un ufficiale navale richiedendo un Valkyrie. Il velivolo venne preparato e fatto partire, portando il Lord Generale e il Sergente Vessillario abbastanza in alto da permettere loro di osservare la situazione. In quel momento, Castor riuscì ad aprire una comunicazione e Aldrad chiese informazioni sulla posizione di Creed. Ci fu una pausa, poi Aldrad restituì il comunicatore a Castor.

Prima di scendere a terra, Creed volle vedere tutto per bene. Ondate di fanteria e corazzati Volscani fuoriuscivano dai loro Leviathan riversandosi sulle forze Cadiane. Allo stesso tempo, i due schieramenti si scontravano anche nel cielo. Creed vide uno squadrone di Vendetta lanciarsi contro il Leviathan comando dei Volscani, poi il fuoco delle batterie d'artiglieria. Gli uomini guardarono Excubitoi Castellum in cerca di una guida, ma ricevettero il silenzio del Governator e le fiamme del Leviathan.
Quando il Valkyrie atterrò vicino ad Aldrad e Castor, il Lord Generale prese in mano la situazione. Usando il ripetitore vox del Sergente Agemmon, Creed ordinò al Maggiore Barker di preparare l'artiglieria del suo 190° e attendere le coordinate che gli sarebbero state presto riferite. Il 210° di Klude ricevette ordini su dove dirigere i propri uomini. Intorno a Creed c'era l'8°, seimila guardie con corazzati, Sentinel e squadre armi pesanti pronte a ricevere ordini. Creed si inginocchiò e toccò il terreno di Cadia con il palmo della mano.
"Noi siamo Cadia. Cadia è noi." Disse prima di urlare alla sua armata di affilare le baionette. Un altoparlante cominciò ad emettere le note dell'Imperium Gloriam e l'8° iniziò a cantare come se avesse una sola voce.

CADIA, ARTIGLIERE LINA

Davanti a sé, Lina vide solo fumo e rottami finché qualcosa non colpì il Pride of Cadia III alla loro sinistra. Si trattava del Vanquisher Imperialis X, lei ne conosceva l'equipaggio e assistette al loro tentativo di fuggire dal suo interno prima che esplodesse. Due riuscirono ad uscire, ma non ad allontanarsi abbastanza. Il Vanquisher esplose senza lasciare sopravvissuti. Cercando vendetta, Lina azionò il proprio cannone plasma e scagliò un colpo perfettamente all'interno dell'abitacolo di uno dei Taurox facenti parte di uno squadrone che stava cercando di fiancheggiarli. Il Leman Russ continuò a procedere scaricando colpi di plasma e laser contro i Volscani. Qualcuno si arrampicò sul retro del Pride of Cadia III e tamburellò il motto dell'8° Cadiano sullo scafo: tre colpetti brevi, due colpetti lunghi. Ibsic aprì il portellone e osservò un uomo con l'uniforme dell'8° dirgli di non fermarsi per ordine di Creed. Gannesh udì la frase della guardia, disse agli altri di recitare le proprie preghiere e continuò a guidare.


BIBLIOGRAFIA
  • Codex: Occhio del Terrore
  • Codex: Guardia Imperiale (5a Edizione)
  • Dataslate: Cypher - Lord of the Fallen
  • The Battle of Tyrok Fields, di Justin D Hill
  • Cadia Stands, di Justin D Hill
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martedì 20 febbraio 2018

Momento Review: Malign Portents


Da quando abbiamo iniziato a ricevere le prime informazioni al riguardo, Malign Portents è stato un evento di cui si poteva già prevedere l’interessante sviluppo narrativo. Oltre a una costante evoluzione della Morte all’interno dell’ambientazione, i primi suggerimenti presenti in romanzi come Lord of Undeath nel 2016 ci facevano già capire l’arrivo di qualcosa. Con la storia della città di Shadespire all’interno del manuale di Schermaglie, divenne ancora più evidente che presto avremmo visto qualcosa di nuovo per la storia di Nagash e di tutti gli altri nonmorti. L’annuncio di Malign Portents non fece altro che confermare queste ipotesi, finché non abbiamo iniziato a vedere i video teaser insieme a un countdown al cui termine abbiamo potuto iniziare a leggere vero background riguardante questo nuovo sviluppo per i Reami Mortali. Dopo aver annunciato anche una campagna mondiale e grossi sviluppi narrativi dopo di essa, Malign Portents è stato immediatamente ritenuto il nome di un nuovo arco narrativo come lo fu The Realmgate Wars. Con l’uscita del libro che porta il nome di Malign Portents, arriviamo a comprendere quanto ci siamo sbagliati. Anche se non comporta alcuna differenza importante, non conosciamo ancora il vero nome del prossimo arco narrativo, poiché Malign Portents è ciò che fu Sigmar’s Blood per End Times, ossia un importante prologo (perché tanti sottovalutano l’importanza di Sigmar’s Blood).
Dopo quanto raccontatoci dai racconti brevi usciti finora sul sito, il libro Malign Portents ci porta a scoprire il Tempo delle Tribolazioni, ma non solo questo.

SHYISH E IL PIANO DI NAGASH

Malign Portents ci fornisce un nuovo approfondimento sulle origini dei Reami Mortali, dalle grandi concentrazioni di magia riversatesi nel vuoto senza stelle che cominciarono lentamente ad addensarsi fino a creare otto realtà vagamente sferiche. Il Grande Nulla, il Regno del Caos oltre di esso e altri importantissimi dettagli che era assolutamente necessario capire. Ci vengono sostanzialmente rispiegate l’Età del Mito, l’Età del Caos, l’inizio dell’Età di Sigmar e la nascita delle città libere in modo da comprendere nuovi particolari, ma anche in modo da risultare un efficace punto di partenza per un nuovo appassionato. Allo stesso tempo, vediamo come Shyish si è evoluto nel tempo e cosa ha portato al Tempo delle Tribolazioni. Fin dai tempi dell’Età del Mito, il Regno della Morte ha ospitato molte culture che hanno visto vivi e nonmorti coesistere pacificamente, un po’ come nel romanzo Nagash: The Undying King, dove il Clan Rictus ha la tradizione di rimuovere ritualmente la carne dai defunti per farli risorgere in modo che possano combattere ancora al fianco dei propri parenti. All’interno di questo Regno si manifesta ogni aldilà a cui i popoli dei Reami Mortali credono. I mortali non sono in grado di comprendere a pieno questo fenomeno, ma gli dei sanno che un determinato oltretomba, una volta entrato a far parte della cultura di una società dei Reami Mortali, causa l’addensamento delle energie di Shyish fino alla sua formazione reale. Popoli di Chamon che credono a un paradiso dorato di ordine finiscono in un aldilà simile, mentre duardin che si aspettano di finire in un’infinita miniera di diamanti muoiono per poi trovarsi “con il proprio piccone preferito in mano, al fianco dei propri antenati a scavare in cerca delle Vene Luccicanti”. Ci viene anche specificato che un individuo può morire due volte, ossia un’anima all’interno di un oltretomba può essere ulteriormente uccisa da un invasore, il quale pare causare il suo totale annichilimento dall’esistenza.
Sigmar portò la cultura azyrita nel Regno della Morte, inducendo l’unione di numerose tribù, la nascita di intere nazioni e il prosperare di umani, duardin e aelves all’interno delle Terre Interne di Shyish. In questo Reame, la pressione degli strati sotterranei generò una tale quantità di gemme che, una volta estratte, divennero meno preziose della carne. Questo portò ad una forte crescita del commercio di bestiame, tra cui buoi che potevano costituire la paga di un intero anno. Questo commercio venne stabilito dai Principi di Ametista, titolo apparso per la prima volta agli albori di Warhammer Age of Sigmar, quando il Lord-Relictor Ionus Cryptborn veniva descritto come un Principe di Ametista prima di diventare uno Stormcast.

Nagash venne ritrovato sepolto vivo (BADUMM TSS) sotto una vasta montagna-tumulo, intrappolato dal cataclisma della distruzione del mondo-che-fu. Sigmar, nel suo altruismo e nella sua speranza di ottenere un alleato nell’impresa di portare Ordine nei Regni, soccorse Nagash, il quale, con un contorto senso della giustizia, intese pagare il proprio debito. Ciononostante, Nagash, come era già noto, divorò numerosi altri dei minori della morte, ma connesse anche decine di aldilà e usò migliaia di scheletri per trasportare la realmstone al centro di Shyish. La realmstone è praticamente magia solidificata ed è più presente oltre il centro dei Reami. Quella di Shyish è nota come sabbia funebre e sono quelle cose lucenti che abbiamo visto trasportare dalle fila di scheletri nei trailer di Malign Portents. Con il tempo, Nagash ribaltò l’equilibrio del proprio Reame concentrando la realmstone di Shyish al suo centro, facendo costruire altari a forma di piramide invertita, obelischi runici e la Grande Piramide Nera.

Allo stesso tempo, veniamo a scoprire un altro motivo per cui Nagash condannò Shadespire. Nagash vetrificò la realmstone lentamente raccolta, trasformandola nel famoso vetro ombra che gli abitanti di Shadespire iniziarono ad utilizzare in grandi quantità per diversi scopi. Evidentemente Nagash non poteva perdonare un affronto simile, seppur probabilmente involontario.
Con ciò, qual è l’obiettivo di Nagash? A quanto pare è essere il signore dei morti. Tecnicamente lo è già, ma qualcuno lo “deruba” di tantissime anime, in particolare alcuni individui. Sigmar, a causa degli Stormcast Eternals, ma anche Slaanesh, quando divorò tutte le anime elfiche. Successivamente, Tyrion e Malerion liberarono queste anime, ma le tennero per sé, non le consegnarono a Nagash. Il dio del Reame della Morte sente di non avere il totale controllo su ciò che gli spetta ed è anche un megalomane, quindi non può finire bene.

GLI ARALDI

Cosa ci viene detto su questi araldi oltre alle informazioni dateci dai trailer e dai racconti brevi?

Lord-Ordinator

I Lord-Ordinator sono ingegneri celesti che, ancora una volta, costituiscono un nuovo rango degli Stormcast Eternals ben integrato all’interno della fazione. Mentre i Lord-Castellant hanno comunque un ruolo più legato alla guerra, dove la costruzione e il mantenimento delle difese è maggiormente attivo quando si parla di un campo di battaglia, i Lord-Ordinator hanno una grossa componente civile. Collaborano con i Lord-Ordinators, ma sono loro a dirigere i lavoratori che ergono gli edifici e sono sempre loro a compiere il lavoro di architetti per edifici che devono adeguatamente incanalare l’energia delle stelle, poiché hanno anche un ruolo da profeti. Tramite una combinazione di magia e accurato calcolo matematico, i Lord-Ordinator interpretano i segni per ricavarne visioni utili alla causa.

Fu per questo che Sigmar, dopo essersi fatto descrivere gli ultimi disturbanti sogni di Vandus Hammerhand, abbandonò il Sigmarabulum per raggiungere la Somma Stella Sigendil e scagliare centinaia di meteore di celestium vicino alle città libere, in modo che potessero aiutare i Lord-Ordinator nelle loro visioni. Trattando un argomento come quello delle visioni date da grandi frammenti di pietra, forse era inevitabile aspettarsi un riferimento alla città di Excelsis e infatti l’ho piacevolmente trovato.
Il Lord-Ordinator protagonista è Vorrus Starstrike degli Hammers of Sigmar.

Darkoath Warqueen

Queste feroci condottiere sono tra le leader delle tribù Darkoath. In una società dedita alla guerra e alla supremazia sulle altre tribù, le regine guerriere si sfidano in duelli per cercare di annettere i barbari degli altri ed essere vestite di pelli e di teschi umani o di strane bestie da loro affrontate. Mentre nel mondo-che-fu avevamo una grossa presenza di pelli per un motivo più legato ai climi freddi della Desolazione del Caos, qui c’è un maggiore legame alle pelli portate come onorificenza. Chiaramente un motivo presente anche a nord del Vecchio Mondo, ma nei Reami Mortali le tribù fedeli al Caos non stanno necessariamente al freddo, quindi non portano per forza pelli. I barbari del Caos sono stati integrati tramite un forte utilizzo di queste tradizioni.
Noi seguiamo la storia di Marakarr Blood-Sky delle Distese Predone. Recentemente vista combattere nel racconto Duello sotto un cielo rosso sangue. Marakarr ottiene il supporto dei guerrieri di Khorne in armatura nera e dice di voler andare a cercare il supporto dei seguaci di Nurgle, infatti, durante Malign Portents, la vediamo supportata dai Bloodbound in armatura nera della Skullfiend e dai Rotbringers di Rotigus Padre della Pioggia. Un piccolo dettaglio di coerenza e collegamento tra racconti e manuale che ho apprezzato.
Veniamo inoltre a sapere dello status di Marakarr all’interno delle legioni di seguaci del Caos, poiché vanta una posizione fidata nella cerchia interna di Archaon.

Fungoid Cave-Shaman

Questi grot dipendenti da funghi allucinogeni, per quanto intrinsecamente comici, ci regalano un momento di angoscianti presagi. Snazzgar Stinkmullett, il personaggio sciamano, assiste a uno spettacolo di morte formato da un centinaio di cadaveri grot da cui sono fuoriusciti grandi funghi dalle teste piatte. I Kappelli di Morte che Snazzgar si appresta a mangiare per ricevere visioni di pelleverde massacrati dalle legioni nonmorte. In puro stile pelleverde, ora scopriamo anche perché Gorkamorka si scinde occasionalmente in Gork e Mork. Come sappiamo Gork è brutale ma astuto, mentre Mork è astuto ma brutale, perciò le due metà non sono sempre in sintonia e un conflitto interno porta Gorkamorka a dividersi in Gork e Mork per poter risolvere la questione. A mazzate, suppongo.

Knight of Shrouds

Ritengo che questo sia assolutamente l’araldo più interessante. Per Nagash un servo fedele, per tutti gli altri un traditore. Un tempo tutti loro erano mortali forti e decisi, solo che un giorno decisero di rivelare la propria vera natura tradendo i propri compagni, i propri cari o il proprio popolo. Lasciare i cancelli della città aperti, condurre il proprio team di esplorazione in un’imboscata o qualsiasi altra cosa per loro è costantemente giustificata da un barcollante motivo di fato inevitabile o giustizia. Chi avrebbe agito diversamente al suo posto? Solo così avrebbe potuto salvarli tutti? Un atto per provare la propria fedeltà a Nagash, forse pure condotto da un distorto motivo nobile. Questi cavalieri nonmorti conducono le loro nuove vite eterne con il peso del dubbio.
Keldrek è uno di questi cavalieri e un tempo era il monarca di Helspoint. Cinque assalti in cinque notti a Helspoint, dopo i quali Re Keldrek trovò uno dei responsabili, un rivale proveniente dal reggimento di Draeburn. Giunse quindi il padrone di Draeburn, ossia il Signore del Maniero Nero, il quale strinse un patto con Keldrek. Il re tornò in città indossando un guanto di maglie dorate e non rimuovendolo mai, poi gli attacchi cessarono, eppure Keldrek assunse un comportamento sempre più sinistro notato anche dalla regina. Dopo dieci giorni, Helspoint cadde in mano ai nonmorti e dopo venti giorni si vide un Knight of Shrouds con indosso un guanto di maglie dorate.


SLAANESH

Ricevendo il punto di vista di ogni Dio del Caos importante, compreso il Ratto Cornuto, passiamo pure da Slaanesh. In un fantastico riquadro decorato con catene, Slaanesh continua sempre ad essere prigioniero, ma osserva futuri possibili in cui rientrano l’ordine perfetto di Nagash.
Ed è proprio Nagash che Slaanesh osserva, poiché in lui può vedere enormi eccessi, megalomania e ossessione. Tuttavia, Slaanesh si accorge della mancanza dei peccati capitali davanti a sé. Secondo Slaanesh, non è possibile avere una vittoria senza festeggiare in modo stravagante, lo considera un orrore ed emette un forte urlo di panico. Vengono citate catene di penombra per bloccarlo, ma del luogo in cui Slaanesh è tenuto prigioniero ne parleremo in un altro articolo (non che venga detto qui).

L’INIZIO DELLE TRIBOLAZIONI

Il Tempo delle Tribolazioni è appena iniziato e Malign Portents ci mostra svariati eventi che danno realmente inizio a questi conflitti, durante i quali cominciano già ad apparire i quattro araldi di cui seguiremo le vicende. Non solo, questo libro mostra come i Reami Mortali si stiano evolvendo creando un’ambientazione che continua a far emergere nuovi luoghi e approfondire quelli già esistenti connettendoli in una rete ben fatta.
Non solo città apparse in Firestorm che diventano le protagoniste di alcuni eventi, ma città come Excelsis di cui troviamo un riferimento al Bianco Mietitore o Terrore Bianco, un Lord-Veritant dei Knights-Excelsior inventato da Nick Horth per il romanzo breve City of Secrets di inizio 2017. Troviamo pure una menzione del poco che rimane dei Principati di Ametista dopo la famosa Battaglia dei Cieli Ardenti tra l’Età del Mito e quella del Caos.
Warhammer Age of Sigmar dimostra ancora di essere una valida ambientazione in cui non viene solo aggiunto nuovo materiale, ma viene costantemente connesso per creare qualcosa di migliore. Come al solito, può non piacere, ma scialba e poco curata continuano ad essere definizioni inadatte per AoS.

REGOLE

Tutte le regole all’interno di Malign Portents sono opzionali. L’acquisto del libro non è obbligatorio, ma fornisce tante regole particolari.
Nelle campagne di The Realmgate Wars e in Firestorm abbiamo ricevuto svariate regole che ci permettono di giocare le nostre partite genericamente in determinati Reami o in luoghi ben precisi. Qui troviamo un gran bell’approfondimento per le battaglie ambientate su Shyish.
Regole per il campo di battaglia, per l’influenza della morte sull’ambiente circostante e soprattutto per i Presagi. Ci sono presagi disponibili a tutti e una serie specifica per ogni Grande Alleanza, la cui grande gamma di regole aggiuntive permette di creare strategie molto diverse. La presenza di un Araldo dà un vantaggio di 3 Punti Profezia, ma non è assolutamente necessario averlo.
Ogni Presagio Guida, scelto all’inizio della partita, vi permette di accedere a sei regole simili agli Stratagemmi dell’8° edizione di Warhammer 40.000. Durante la vostra partita, in specifiche situazioni, potete spendere i vostri Punti Profezia per utilizzare una di queste regole.
Sebbene ogni Presagio Guida si dimostri versatile per adattarsi a diverse situazioni, alcuni favoriscono un certo stile di gioco e quindi contengono un numero maggiore di regole improntate per quelle strategie di gioco. Ad esempio, la Stella Cadente è chiaramente un Presagio Guida che punta di più sulla difesa del proprio esercito grazie ad un alto numero di ripetizioni per i tiri salvezza. Il Vuoto Nero, invece, punta a mettere i bastoni tra le ruote dell’avversario imponendo fastidiosi malus specializzati sulle gittate ridotte per incantesimi, armi da tiro e abilità comando. Il Serpente Strisciante, invece, può essere devastante contro gli eroi, in particolare se hanno tante ferite, inoltre fornisce un utile strumento a qualsiasi armata che non utilizza maghi. I Presagi Guida delle Grandi Alleanze, infine, hanno il grande pregio d’avere una regola che consente al giocatore di cambiare il proprio Presagio Guida da quel momento della partita in poi.

La gamma di regole presenti diventa ancora più ricca osservando le regole per le Schermaglie, senza contare tutti i vari Piani di Battaglia.


Quindi, cosa dire in conclusione? Malign Portents è un gran bel manuale che permette di godersi molto meglio questa nuova campagna mondiale. Un supplemento che fornisce molto più elaborato di quanto sia stato fatto con Stagione di Guerra e Fate of Konor e approfondisce il background di un Reame e di svariati elementi collegati. Lo consiglio caldamente a qualunque tipo di giocatore, anche ai novizi che si avvicinano per la prima volta a Warhammer Age of Sigmar.

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sabato 17 febbraio 2018

Momenti BG 43: La caduta dell'Impero Lantico

“Non sono un eroe.” 
"Penso che il tempo degli eroi sia finito da tempo.”
Da quando è uscito Warhammer Age of Sigmar, l’Impero Lantico ha fatto delle occasionali apparizioni come l’ultimo grande impero distrutto durante l’Età del Caos. Oltre a questo triste destino, l’Impero Lantico è apparso in alcune mappe sotto forma di rovine, ma non ci sono mai stati grossi dettagli sulla sua caduta, finché gennaio 2018 non ci ha donato The Path to Glory, un racconto di Evan Dicken. Ora è possibile parlare di questo grande impero.

L’Impero Lantico sorse su Chamon durante l’Età del Mito, espandendosi successivamente in altri Reami, tra cui Aqshy e Hysh. I suoi giardini pensili erano rinomati, la sua tecnologia era eccelsa e poteva avvalersi degli Auracularium, ossia sistemi magici che permettevano alle città dell’Impero di comunicare anche se si trovavano in Reami differenti. Un Auracularium era costituito da una grande camera dal soffitto fatto di specchi e costellato da spine cocleari, le quali vibravano in caso di invio o ricezione di un messaggio. Ogni Auracularium era posto sulla cima di una Torre Dorata, ossia grandi costruzioni dedicate allo studio della magia e delle geometrie sacre, sparse tra le città dell’Impero Lantico.
Durante il suo periodo di splendore, l’Impero Lantico strinse anche accordi con i Fyreslayer della loggia Lofnir. I maghi dell’Ordine Dorato collaborarono con i signori delle rune duardin costruendo la Vaporcinta Dorata*, una grande muraglia che permetteva all’Impero di difendersi.  *(tentativo di tradurre Gilded Steamgird. Il termine verrà sostituito nel caso trovi una traduzione ufficiale)
Ma nonostante la sua enorme crescita, l’Età del Caos causò comunque la sua fine.
In un disastroso evento, la loggia Lofnir tradì l’Impero Lantico. I Fyreslayer strinsero un accordo con il Condottiero del Caos Magorak, radunando una vasta schiera di Magmadroth le cui fiamme sciolsero le possenti difese lantiche. Dopo la caduta della Vaporcinta Dorata, voci riguardanti la defezione di alcuni membri della Legione Eshunnaica si sparsero per l’Impero, mentre almeno una dozzina di grandi città cadde, tra cui Khemal, Nehaj e Thun.
Su Chamon, la città di Uliashtai continuò a resistere. La Città degli Ingranaggi era conosciuta per le sue strade che ruotavano come lancette di un orologio, creando un sistema di spostamento attraverso la città estremamente veloce per coloro che lo sapevano usare, ma anche una trappola per chiunque altro. A quanto pare Magorak non fu il reale comandante delle forze caotiche che affrontarono l’Impero Lantico, o almeno non l’unico. Si trattava di Azakul il Mondatore.
L’Imperatrice Xerastia decise di condurre le Legioni Lantiche per soccorrere città che però furono trovate distrutte o in mano al Caos. Tra nuvole di ruggine e un deserto di ferro, le Legioni riuscirono a marciare semi-nascoste alla vista dei servitori dei poteri perniciosi, ma chiaramente questa situazione non poteva durare per sempre. A tre giorni di marcia da Uliashtai, Azakul trovò gli imperiali. Xerastia preferì combattere piuttosto che condurre un’altra orda alle porte di Uliashtai, finendo per affrontare il comandante avversario in un sanguinoso duello. Su un crinale distante, i due si scambiarono feroci attacchi che fecero scintille. Con una lancia e uno scudo pieni di rune duardin, Xerastia parò i colpi di frusta di Azakul, poi rotolò per conficcare la sua arma nel fianco dell’avversario. Azakul rispose con un colpo che fece volare via l’elmo alato dalla testa dell’Imperatrice, rivelando capelli pieni di sangue e un occhio annerito In un’ultima carica, Xerastia ruggì abbandonando il proprio scudo e scagliandosi con entrambe le mani sulla lancia, la quale si piantò nel petto di Azakul. Il condottiero del Caos gridò in maniera sorprendentemente umana, ma non perì. Azakul afferrò la gola di Xerastia, stringendo il proprio guanto artigliato e piegandola all’indietro fino a romperle la schiena. Il cadavere di Xerastia venne abbandonato da un trionfante Azakul, ma improvvisamente un fulmine cadde dal cielo. Dove Xerastia era caduta non vi era più traccia del cadavere, solo terra bruciata.
Una morte che ci fa capire una cosa. Xerastia diventò una Stormcast, ma non sappiamo chi diventò e se sia ancora viva. In futuro, forse lo scopriremo.
Dopo la morte dell’Imperatrice, tre individui si rivelarono particolarmente importanti per questa vicenda: Sulla, capitana delle Legioni Lantiche; Kaslon, mago dell’Ordine Dorato; Livius, di cui non vi voglio ancora rivelare il ruolo.
Sulla, accompagnata dallo stendardiere Ardahir, assistette personalmente alla morte di Xerastia. Pur volendo intervenire, Ardahir disse di fuggire. Sulla rifiutò, poiché i Lantici non abbandonavano i propri compagni, eppure Ardahir le fece notare che non ci fosse pressoché nessuno da abbandonare.
Nel frattempo, nella città di Uliashtai, Kaslon cercò di gestire la situazione. I maghi del suo Ordine, insieme al Granmaestro Lek, furono decimati e decine di migliaia di rifugiati si trovarono al di fuori delle mura, ormai chiuse per ordine dell’autarca. Al comando di una vasta orda di aberranti mostruosità arrivò lo stregone Skayne Linguadisangue, la cui armatura di scaglie scintillanti rimase impressa nella mente del mago. Percorrendo la Strada dell’Orologio, Kaslon raggiunse la Torre Dorata di Uliashtai, situata ad est della città e in perfetta contrapposizione con il Palazzo dell’Autarca a ovest. Tra cittadini in preda al panico, Kaslon dovette trasgredire i canoni dell’Ordine. Non avrebbe dovuto condurre i pensieri dei propri concittadini, non avrebbe dovuto imporre loro determinate emozioni, ma per Kaslon la sopravvivenza ebbe maggiore priorità. Pur non trasmettendo completa calma negli abitanti, li diresse verso le loro case in modo che aspettassero armati. Non calmi, ma pronti.
Una volta raggiunta la Torre e poi l’Auracularium, Kaslon ascoltò l’ultimo messaggio che Uliashtai avrebbe mai ricevuto:
Tutto è perduto. 
L’impero è caduto. 
Fuggite su Azyr. 
In nome di Sigmar, fuggite. 
Prima che sia troppo tardi.
Kaslon si rese conto che da solo e con i normali strumenti dell’Ordine non avrebbe potuto fare nulla. Per questo entrò nelle profondità della Torre Dorata, dove i più potenti e pericolosi artefatti erano custoditi. Non potendo curarsi di un’attenta selezione tra gli artefatti disponibili, Kaslon seguì la più alta concentrazione di energia magica, trovandosi in una stanza apparentemente senza muri, soffitto o pavimento. Oltrepassando le protezioni magiche, Kaslon estrasse un bastone di duro cristallo che pareva cambiare forma nelle sue mani. Per il mago, era chiaramente la rigidità dell’Ordine ad aver condannato la città e l’impero. Con il suo rinnovato potere, il mago uscì dalla torre e aprì il cancello orientale, permettendo ai rifugiati di entrare. Fu in quel momento che Kaslon vide per la prima volta Sulla, la quale difese il cancello insieme ad altri soldati sopravvissuti affinché i civili potessero entrare. Dopo, Kaslon impose un sentimento di calma su tutti i civili usando i suoi grandi poteri ampliati dal bastone, un’azione che non passò inosservata agli occhi di Sulla. Ancora una volta in nome della sopravvivenza, Sulla chiuse un occhio non badando all’evento.
Ad un certo punto, le mostruosità di Linguadisangue giunsero per spargere morte, quindi i sopravvissuti si diressero verso il Palazzo dell’Autarca sfruttando le rotanti vie di Uliashtai per seminare i nemici. Nel frattempo, Livius si svegliò.

Una vasta schiera di morti si trovava sui pavimenti del Palazzo dell’Autarca. Dopo i primi segni della piaga, l’autarca sigillò il palazzo in modo che nessuno potesse entrare, eppure il sangue e il vomito cospargevano i cadaveri dei nobili morti sui pavimenti. Rimase solo Livius, svegliatosi in mezzo alla morte e al sudiciume. Non c’era più musica, niente più banchetti, solo corpi devastati dalla malattia.
Livius bevve del vino e raggiunse il luogo in cui era custodita Rovina delle Vedove, la spada di famiglia. La trovò in mano al cadavere della madre, la quale giurò di morire prima di consegnargliela. Nulla di sbagliato, quindi. Dopo la madre, Livius trovò anche il padre, ossia l’uomo steso a terra sugli scalini del trono dell’autarca e una mano distesa in avanti. L’Autarca morto di Uliashtai sedeva proprio lì, le sue vesti ormai troppo larghe per il suo fisico emaciato, probabilmente all’oscuro della morte di Xerastia, sua nipote.
Quando Livius uscì su una balconata e osservò i cancelli del palazzo, non vide demoni, ma una massa di civili con un mago di fronte. I Lantici non abbandonavano i propri compagni, specialmente in questo caso, dato che i cancelli non potevano essere aperti né dalla forza né dalla magia. I corpi di migliaia di eroi dell’Impero Lantico erano stati ritualmente trasmutati in metallo per andare a comporre le mura e i meccanismi del palazzo, le loro anime non avrebbero permesso a niente di passare se non con il permesso di un nobile. Livius, pur temendo che gli ingranaggi degli antenati non riconoscessero il suo sangue forse troppo debole, riuscì a concentrarsi e a imporre l’apertura del cancello. Fu una tortura, ma alla fine i cittadini entrarono e lui perse i sensi.
Quando tornò in sé, nella stanza vide sia Sulla che Kaslon, i quali si resero conto di cosa Livius fosse diventato. In assenza di qualunque altro sopravvissuto, Livius era il nuovo Imperatore.
In una maschera di sangue e vomito, Livius dovette parlare al popolo. Un imperatore codardo avrebbe dovuto infondere coraggio nei suoi cittadini.  Kaslon lo avrebbe aiutato mentalmente, ma solo lui. Sulla chiuse un occhio prima, ma non in quel momento. Non potevano tradire ogni principio su cui si basava la loro cultura.

Dopo un discorso tremendamente poco convincente, i tre individui condussero i sopravvissuti nella Sottovia del Palazzo dell’Autarca, un passaggio sotterraneo tra Uliashtai e il forte della Loggia Lofnir, costruito come un segno di amicizia tra umani e duardin. Chiaramente, questa amicizia tra Lantici e Lofnir non valeva più, ma i tunnel della Sottovia, illuminati dalle rune, erano tranquilli perché la loggia aveva abbandonato le proprie sale per seguire la propria folle sete di ur-oro. Purtroppo la loro fuga richiese il sacrificio di tutti coloro ancora fuori dal Palazzo. Molti vennero lasciati in balia delle orde caotiche, pochi raggiunsero la Sottovia.
Persino il viaggio verso il Realmgate per Azyr non fu esente dal bacio della morte che colpì i più esausti. Per Livius era necessario fermarsi; d’altronde, perché fuggire così se tanto ciò causava ulteriori morti? Ma il loro riposo non durò molto.
Pur dovendo intraprendere un viaggio molto più lungo rispetto alla Sottovia, Skayne Linguadisangue riuscì inspiegabilmente a raggiungerli passando per le Colline Sonanti. In un ultimo desiderio di difendere l’impero, Sulla guidò gli ultimi soldati rimasti contro Skayne. Kaslon e Livius continuarono a condurre la fuga, finché l’imperatore non trovò qualcosa di paragonabile al coraggio. Se fosse sopravvissuto, sarebbe stato sempre l’imbarazzante imperatore che aveva permesso a tutto di cadere. Meglio morire, meglio essere dimenticato.
Con un braccio tremolante, Livius urlò dichiarando di voler combattere con il proprio popolo. Non avrebbe condannato chiunque avesse deciso di continuare la fuga, ma lui sarebbe rimasto. Il suo secondo discorso funzionò, i sopravvissuti si voltarono e decisero di  affrontare gli invasori un’ultima volta. Kaslon li seguì, non avrebbe potuto mai fuggire da solo.
Durante lo scontro, Linguadisangue volò sul campo di battaglia sul proprio disco di Tzeentch e afferrò Sulla per le spalle. Privati del proprio leader, i legionari lantici iniziarono a morire più velocemente. Quando gli altri intervennero, Kaslon vide il corpo ancora vivo di Sulla nella mano di Linguadisangue. Non riuscendo a colpire direttamente lo stregone, Kaslon liberò Sulla dall’incantesimo che la rendeva impotente, così che potesse scattare infilzando il disco su cui stava volando il loro nemico. Skayne Linguadisangue precipitò e un’ondata di energia magica causò la mutazione di buona parte dei legionari guidati da Livius. Sulla attaccò, Kaslon deviò gli attacchi magici, ma fu Livius a lanciarsi come un pazzo, la spada di famiglia nella mano. Da un cumulo di macerie, Livius saltò e affondò la lama nell’armatura prismatica di Skayne. Quando quest’ultimo cercò ancora di reagire, Kaslon fermò i suoi dardi di fuoco mutageno, mentre Sulla lo bloccò con una forte stretta. Livius affondò ancora una volta e Skayne morì.

Dopo l’ardua battaglia, i sopravvissuti furono pochissimi e davanti a loro si erse il Realmgate che li avrebbe portati su Azyr. Secondo Sulla, però, Sigmar avrebbe dovuto salvarli prima. Era un dio, non poteva permettere che tutto questo accadesse.
Lo stendardiere Ardahir si avvicinò a Sulla e Kaslon, sostenendo di aver visto lo stregone fare qualcosa di strano. Kaslon avvicinò una mano al Realmgate crepitante, ma dovette allontanarla a causa del dolore improvviso. Non potevano andarsene, il Realmgate era chiuso. Con tutta la propria rabbia diretta verso Sigmar, Sulla sbatté la spada contro il portale, spezzandola a metà prima che Ardahir parlasse nuovamente. Con un grido rivoltò alla capitana, lo stendardiere puntò il dito lontano.
Con il sorgere di una nuova alba, i sopravvissuti videro vaste schiere lantiche giungere verso di loro insieme ai loro stendardi. I leoni dorati della Legione Thunnica, i passeri e il sole della Legione Khemala e persino il drago argentato di Eshunna, la città natale di Sulla. Lacrime di gioia scesero dagli occhi della donna, ma poi vide le stelle a otto punte. Vaste schiere dell’Impero Lantico avevano abbandonato la loro precedente fedeltà seguendo Azakul il Mondatore, il quale giunse alla testa di tutta quella massa di traditori, bestie e demoni.
Tuttavia, Il condottiero non attaccò, ma aspettò che Sulla, Kaslon e Livius si avvicinassero. Paradossalmente, ora c’erano più Lantici dalla parte del Caos. Azakul sostenne che quelli dalla sua parte non fossero traditori, ma i traditi. Traditi dal proprio impero, traditi dagli dei. Con Linguadisangue fuori dai giochi, Azakul fece le proprie offerte.
A Sulla offrì la stessa possibilità di vendicarsi che aveva offerto agli altri, così da portare giustizia su Sigmar.
A Kaslon offrì la verità. Nessun limite imposto dall’Ordine Dorato; la sua verità, la comprensione e l’esplorazione di regni che non avrebbe mai immaginato.
A Livius offrì il nulla. Niente a tormentarlo dagli abissi del passato, l’abbandono della sua vita precedente e del giudizio altrui per poter vivere e morire come meglio avrebbe creduto.
Accettando, avrebbero potuto ricostruire il proprio impero, secondo Kaslon. Avrebbero anche potuto non farlo, secondo Livius. Alla fine, i tre presero una decisione e il marchio del Caos venne impresso sulla loro carne. Quando tornarono dai sopravvissuti, cercarono di convincerli delle loro ragioni e tentarono di portarli dalla loro parte, ma ricevettero solo disprezzo.
I sopravvissuti vennero massacrati e Sulla uccise Ardahir. Come Xerastia, un lampo colpì il suolo accecando temporaneamente la capitana. Quando riaprì gli occhi, anche del cadavere di Ardahir non ci fu traccia. Dopo questo scontro, tutto sembrò finire, ma Sulla seppe cosa fare. Un giorno avrebbe ucciso Azakul e avrebbe avuto bisogno dell’aiuto di Kaslon e Livius.

Tutto fu orchestrato da Archaon e così, nel corso di un secolo, ebbe fine l’Impero Lantico come conosciuto durante l’Età del Mito. Città vennero distrutte, città vennero corrotte, mentre altri abitanti vennero ridotti a tribali primitivi e altri ancora caddero nella necrofagia fino a diventare orribili ghoul.

Da lontano, Archaon gioì.

BIBLIOGRAFIA
  • Battletome: Fyreslayers
  • Battletome: Flesh-Eater Courts
  • Battletome: Everchosen
  • Hallowed Knights: Plague Garden, di Josh Reynolds
  • The Path to Glory, di Evan Dicken
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martedì 6 febbraio 2018

Momento Review: Battletome - Maggotkin of Nurgle


Con Maggotkin of Nurgle abbiamo raggiunto il terzo Battletome dedicato ad un singolo Dio del Caos. Dopo l’uscita della Death Guard in Warhammer 40.000, era più che normale aspettarsi uno sfruttamento dell’onda di popolarità per realizzare un’uscita AoS che comprendesse modelli compatibili anche con il 40.000. È stato fatto per Khorne e Tzeentch in passato, ora per Nurgle.

Nurgle è stato molto presente fin dall’inizio di Warhammer Age of Sigmar e nel romanzo Plague Garden abbiamo persino avuto modo di vedere il Giardino di Nurgle con il suo nuovo aspetto, ma adesso abbiamo finalmente l’opportunità di vedere come funzionano le sue legioni mortali e demoniache all’interno dei Reami Mortali.

Il Battletome si apre fornendoci alcuni interessanti dettagli come chiarirci ufficialmente il rapporto tra Nurgle e il Ratto Cornuto. Sebbene entrambi cerchino la rovina di ogni cosa, il Ratto Cornuto lo fa per la rovina fine a sé stessa, mentre Nurgle lo fa perché punta, come è noto, a mandare avanti il ciclo della vita e a far prosperare anche le forme di vita più minuscole. Per questo motivo, le due divinità collaborano occasionalmente, ma non sono veri e propri alleati. D’altronde, se avete letto le campagne narrative di The Realmgate Wars, lo abbiamo anche visto con il tradimento di Vermalanx nei confronti dei guerrieri di Nurgle.

Successivamente, la descrizione del Giardino di Nurgle ci mostra il sostituto di Isha. Si chiama Poxfulcrum ed è una nuova creatura che Nurgle usa per testare le proprie pestilenze. Allo stesso tempo, però, mi turba un po’ il fatto che nel Battletome non abbiano citato i cambiamenti avvenuti nel Giardino in seguito alla scoperta dell’Impero Lantico da parte di Nurgle. Circa un secolo prima dell’Età del Caos, Nurgle rimase affascinato dai giardini pensili dell’Impero Lantico, perciò decise di mutare l’aspetto del proprio Giardino per riprodurre una forma simile, ma invertita. Da qui nacquero i sette livelli del Giardino di Nurgle, ognuno più pericoloso del precedente. Un cambiamento che viene mostrato nel romanzo Plague Garden e che non sarebbe stato male vedere almeno citato in questo Battletome.

Continuando, però, abbiamo una montagna di riferimenti agli eventi delle Guerre Realmgate e ad alcuni eventi successivi come la storia di Torglug che divenne Tornus, la chiusura del Cancello Genesi e lo scontro tra Horticulous Slimux e Neave Blacktalon.

Oltre a questi citazioni qua e là, la cronologia tratta alcuni interessanti eventi che ci mostrano alcuni angoli dei Reami Mortali.

Il reame celeste di Ghur, un continente composto da varie isole fluttuanti, era inizialmente apparso nel primo Battletome: Stormcast Eternals in un evento che riportava la sua liberazione da parte di una spedizione di numerose Stormhost. Ora, invece, il reame celeste è stato conquistato da un potente campione di Nurgle chiamato Lord Ashpyxos Sporelung.

Festus fa un grande ritorno. Pur avendo MORTALE nelle keyword, nel BG si dice possa essere un demone. Un’interessante ambiguità per un personaggio che, durante la Fine dei Tempi, è praticamente morto raggiungendo l’apoteosi. Qui lo vediamo anche in un evento nel quale avvelena i sistemi fognari della città di Templarum, per poi attendere la sua conquista da parte di un’armata di Nurgliti e skaven del Clan Pestilens. Successivamente, Festus ha reclamato per sé la città rinominandola Covo della Sanguisuga.

Prevedendo l’ascesa di potere di Nurgle, Tzeentch ha invaso il Giardino di Nurgle causando le Guerre Pandemoniche, un conflitto che è straripato anche nei Reami Mortali coinvolgendo vari regni. Probabilmente i demoni di Tzeentch contro cui Rotigus sta combattendo quando Horticulous Slimux lo incontra nel racconto Una Ricca Scommessa fanno parte delle forze inviate durante queste guerre.

Un altro evento ci mostra la resurrezione di Bloab Rotspawned dopo la morte avvenuta per mano di Tornus. Nell’Altopiano Urlante su Chamon, Morbidex Twiceborn e Orghott Daemonspew hanno sconfitto le Tribù Bulgut per poi scavare una fossa buttandoci dentro i più potenti prigionieri ogor e una singola larva. Quest’ultima ha iniziato a nutrirsi dei prigionieri moltiplicandosi fino a ricreare lo sciame di Bloab.

Da tutt’altra parte, la città di Greywater Fastness viene attaccata dalle forze di Nurgle e sorge una nuova zona di guerra. Dopo l’attacco durante la Stagione di Guerra, il Caos attacca nuovamente la città di Greywater Fastness, solo che ora quest'ultima è protetta ancora meglio. Con questo conflitto, il signor Palem Bok, bibliotecario della zona e agente di Neferata, ha un altro motivo per essere scazzato dalla sua presenza in questa città.

Come se un attacco a Greywater non fosse abbastanza, Gutrot Spume usa il suo Kraken terrestre per assediare Hammerhal Aqsha. Viene respinto, ma ora dilagano morte e malattia nei distretti esterni.

Purtroppo la cronologia dura solo due pagine, ma ci mostra spunti di trama molto belli che potrebbero ispirare nuove storie. D’altronde Josh Reynolds, avendo già trattato sia Gutrot Spume che Hammerhal, ha detto di voler trovare l’occasione di scrivere qualcosa riguardo all’assedio di Hammerhal Aqsha.

Come al solito, in questo Battletome troviamo anche una buona schiera di schemi di colore. Sono rimasto veramente soddisfatto da questa sezione, poiché inserisce bene in certi contesti personaggi come Horticulous Slimux, i Glottkin, Gutrot Spume e Festus.

Passando alla sezione dedicata alla descrizione delle unità, per i modelli demoniaci precedentemente esistenti non c’è molto da dire; semplicemente espongono adeguatamente il loro background. Per i due nuovi personaggi Untori, invece, abbiamo un livello altissimo di integrazione con il resto dell’armata, insieme ad un bel tocco di umorismo nurglita. Gli Spoilpox Scrivener usano una penna di Signore del Mutamento per appuntarsi i nomi degli Untori che hanno perso il conto delle malattie sparse sulla popolazione dei Reami Mortali. Avete presente Camera Café? Loro sono i Geller di Warhammer, per capirci.

Dato che, a differenza di tutto il resto che concerne Nurgle, gli Untori non hanno senso dell’umorismo, quelli che perdono il conto e praticamente si dimostrano degli incapaci sul posto di lavoro rischiano di diventare l’altro tipo di araldo uscito: gli Sloppity Bilepiper. Questi qua sono infettati da una piaga che li costringe ad essere costantemente felici e saltellanti. Gli Untori li odiano a livelli inverosimili, gli altri demoni di Nurgle li adorano. Purtroppo questa piaga è molto contagiosa e i nemici di Nurgle rischiano letteralmente di morire dal ridere. Ciononostante, i Bilepipers vengono giustamente definiti la vittima finale della stessa malattia che diffondono. Non perché li uccida, ma perché può svanire, rendendoli inutili e condannandoli a diventare la cornamusa che il prossimo Bilepiper suonerà. A mio parere, due nuovi personaggi generici riuscitissimi.

Per la parte mortale, invece, abbiamo un gran bell’approfondimento sia per le unità nuove che per quelle vecchie. Ad esempio, ci viene spiegato benissimo come funziona il rituale che porta un Blightking a diventare un Pusgoyle, mentre il vecchio modello del campione di Nurgle su destriero demoniaco riceve una storia bellissima. Quando la Luna di Nurgle risplende nel cielo, le tribù oppresse dei Reami Mortali capiscono di dover effettuare un’offerta a Nurgle. Un bambino nato da sette mesi e sette giorni viene strappato dalle braccia della madre e abbandonato sull’altare della tribù. Col giungere del mattino seguente, il bambino non c’è più, rimangono solo le impronte di zoccoli sulfurei. Si dice che gli Araldi del Decadimento vengano a prendere questi bambini e che forse i bambini stessi siano destinati a diventare a loro volta Araldi, temuti anche dai nurgliti e conosciuti come Vuoti o Rubati. Gli Araldi vagano incappucciati, leggono presagi e pochi sono i folli seguaci di Nurgle che rifiutano un loro consiglio.

Se poi guardiamo i personaggi speciali, Festus viene introdotto bene all’interno dei Reami Mortali e, come ho detto prima, ci viene esposto il dubbio tra la sua natura mortale e demoniaca.

Arriviamo dunque alle sezioni di pittura e a quella delle regole. Le guide alla pittura sono uno strumento assai utile per molti novizi, mentre per le regole sono rimasto un po’ deluso dal numero di battaglioni che permettono di rappresentare fazioni canoniche. Mentre per Tzeentch ne avevamo due demoniaci e due mortali, qui abbiamo solo i Munificent Wanderers per i demoni e i Blessed Sons per i mortali. Questione simile per il reparto artistico. Gli artwork sono belli, ma purtroppo Maggotkin of Nurgle impallidisce davanti alla qualità mostrata da Disciples of Tzeentch e rimane comunque in ombra confrontandolo anche con Blades of Khorne.

Tutto sommato, il Battletome: Maggotkin of Nurgle approfondisce molto bene la fazione a livello di background ed è validissimo per chiunque voglia scoprire la loro storia, ma secondo me non è stato dato il massimo per portare sul campo queste novità e mostrare quanto possano essere valide artisticamente. Più artwork come quello del nuovo Grande Immondo o che mostrano elementi di grossa ispirazione, tipo l’uomo vitruviano mutante e gli artefatti magici in Disciples of Tzeentch, sarebbero stati immensamente graditi.

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martedì 16 gennaio 2018

Momento Review: Codex - Tyranids


Per il recupero dei Codex arretrati, eccomi qui a parlare del Codex: Tyranids. Inizialmente pensavo di recensire prima la coppia Dark Angels - Blood Angels, ma poi ho pensato al collegamento più stretto che lega i Codex Tyranids e Blood Angels in questa edizione. In entrambi i Codex si parla di una questione ben precisa e per questo ho cambiato i miei piani optando per quella che state leggendo ora.

Come probabilmente saprete, le mie recensioni dei Codex non portano un giudizio da 1 a 10 come con i romanzi, ma valuto quanto mi abbia soddisfatto basandomi maggiormente sul BG e sulla caratterizzazione dell'armata. Parlo raramente di puri fattori competitivi perché non sono la persona adatta a farlo, anche se occasionalmente qualche discussione al riguardo (come nel Momento Review: Codex - Death Guard) la faccio. Per questo voglio subito dire che questo Codex mi ha soddisfatto.
Perché?
Partiamo dall'inizio.

L'introduzione è estremamente simile a quella del Codex di 6a, ma, al posto di una citazione finale dell'Inquisitore Czevak, troviamo un ulteriore paragrafo introduttivo per quanto sta succedendo ora che nella galassia si è aperta la Cicatrix Maledictum.
Quando passiamo alla narrazione del primo contatto con i Tiranidi e la morte del pianeta Tyran, invece, notiamo vere differenze con il Codex di 6a. Mentre quest'ultimo riassumeva la Morte di Tyran in una sola pagina, il Codex di 8a ritorna sui passi di quello di 5a, riportando quasi esattamente le parole al suo interno. Dunque, insieme al Codex di 5a, è il Codex che descrive maggiormente nei dettagli la Morte di Tyran. Subito dopo c'è il Codex di 2a, il quale forniva meno dettagli sulla battaglia e non riportava le ultima parole del Magos Varnak, ma descriveva brevemente le forme di vita oceaniche di Tyran e mostrava il nome della nave esploratrice che incontrò la nube di oggetti non identificati ai confini del sistema Tyran, ossia la Investigation.

La descrizione di un'invasione Tiranide è ottima, andando ad approfondire quella trovata nel regolamento di 5a edizione, la quale seguiva il criterio della sequenza delle forme Tiranidi schierate. Il Codex di 3a forniva informazioni estremamente interessanti sui cambiamenti climatici, atmosferici e simili di un mondo invaso, ma mancava una sequenza come quella mostrata in questo nuovo Codex.

CRONOLOGIA

Il manuale prosegue mostrandoci i classici eventi che portarono l'Imperium a conoscere le flotte alveare Behemoth, Kraken e Leviathan, ossia le Guerre Tiranidi. La narrazione riprende quella del Codex di 5a, ma c'è una gestione migliore della cronologia degli eventi, poiché non si tralasciano completamente le flotte principali per trattare solo eventi riguardanti quelle secondarie come Naga e Gorgon. Quest'ultime vengono trattate, ma le flotte principali non compaiono solo negli eventi famosi delle Guerre Tiranidi. Per questo motivo, il Codex di 8a dedica alcuni nuovi eventi interessanti accaduti durante gli anni delle Guerre Tiranidi.
Vediamone alcuni:
  • Il Cavaliere Freeblade conosciuto come Blackthorne caccia il Tiranno dell'Alveare che ha causato la caduta della sua Casata. Blackthorne trova il suo bersaglio e affonda nel suo torso la propria spada a catena, ma il Tiranno si rigenera e lancia un impulso psichico devastante che frigge i collegamenti del Trono Mechanicum di Blackthorne, uccidendolo.
  • La Legione Alfa attira una scheggia della Behemoth sul pianeta Ammunheim. Mentre l'Adeptus Mechanicus cerca di respingere il nemico, i Legionari Alfa rapiscono migliaia di Astropati in territori Imperiali non sorvegliati per fini sconosciuti.
  • Una scheggia della Behemoth si avvicina al bordo occidentale dell'Ultima Segmentum fino a raggiungere il Settore Nephilim, all'interno del quale incontra l'Ala del Corvo degli Angeli Oscuri. Le tattiche degli Space Marine risultano inefficaci contro i torreggianti bio-orrori schierati dai Tiranidi.
  • La stessa scheggia del Settore Nephilim prosegue raggiungendo il pianeta Rakkor IX, protetto dai Cavalieri Imperiali della Casata Raven. I Cavalieri si trovano davanti a una scheggia che adotta tattiche molto diverse dalla Behemoth affrontata in Ultramar, poiché ricorre immediatamente a nodi di organismi avanzati al posto di vasti sciami di organismi inferiori. In mezzo a questa schiera, sorge il Tirano dell'Alveare noto come Re Nephilim. Riconoscendo una sorta di riflesso oscuro della propria organizzazione, i Cavalieri danno a questa scheggia il nome di Corte del Re Nephilim. Rakkor IX viene perso e la Casata Raven giura vendetta.
  • Il mondo vergine Shau-Yor viene attaccato da un frammento della Behemoth e l'Arcamondo Biel-Tan risponde con i propri superpesanti. I Tiranidi schierano un Tyrannofex che gli Aeldari nominano Rovina di Shau-Yor, il cui colossale bio-cannone annienta veicoli nemici ad ogni colpo. I Biel-Tani sono costretti ad abbandonare Shau-Yor.
  • Il pianeta Phrixis e le sue preziose raffinerie di promezio grosse quanto città vengono attaccate da una grossa flotta scheggia. Il 33° e il 91° della Guardia di Ferro Mordiana vengono schierati per difendere questo punto strategico. I Mordiani resistono per mesi, rifiutandosi di cedere terreno ondata dopo ondata. Sfortunatamente, un bio-titano morente scarica il proprio bio-cannone direttamente verso una valvola di aspirazione del carburante, causando una cataclismica reazione a catena e obliterando il 91°. I sopravvissuti del 33° resistono fino all'esaurimento delle proprie munizioni.
  • Sul mondo frontiera minerario Kernov, il Sergente Dramus della Deathwatch uccide il terrore sotterraneo conosciuto come Dragone d'Ossidiana, terminando il decennale regno di terrore di questa Trigone Prime.
  • La Cabala del Teschio Scuoiato torna su Commorragh con dei Littori dormienti presi dai resti di una bio-nave della Kraken. Prima di poterli vendere, i Littori si risvegliano, uccidendo i propri rapitori e fuggendo nelle profondità di Commorragh.
  • Dalle ceneri della Kraken, la flotta scheggia Magalodon si diffonde come un tumore attraverso numerosi settori, dando vita a culti fanatici, assassinando governatori planetari e seminando discordia. La cintura mineraria di cristallo di Hyrdos XII viene distrutta e, nel giro di una settimana, i Littori della Magalodon uccidono tutti i vuoto-minatori nel complesso. Questo è un evento interessante perché amplia leggermente il background di una flotta precedentemente solo nominata nel paragrafo dei Codex dedicato alla definizione di flotta scheggia.
  • Un tentacolo isolato della Kraken attacca il mondo setta Dal'yth. I diplomatici della casata dell'acqua riescono a radunare i propri partner commerciali sotto forma di una flotta che riesce a respingere i Tiranidi con perdite minime.
POST-GATHERING STORM, PRE-BATTAGLIA DI BAAL
  • A causa dell'apertura della Grande Fenditura, molti tentacoli delle flotte alveare Tiranidi vengono portate nel Warp. La maggior parte viene persa, le restanti vengono vomitate fuori a migliaia di anni luce di distanza.
POST-GATHERING STORM, POST-BATTAGLIA DI BAAL 
  • La flotta alveare Leviathan scesa su Baal viene frammentata in mille schegge sparse per la galassia. Alcune centinaia di bio-navi arrivano nel cuore del Maelstrom e si scontrano con le flotte piratesche di Huron Cuorenero. Una schiera più grande emerge nel Sistema Velis, pericolosamente vicino al cuore del Segmentum Solar. Comunicazioni da Velis parlano di sciami Tiranidi coperti da bizzarre escrescenze fungine ed equipaggiati con bio-armi mai viste prima.
  • Un assalto della Leviathan raggiunge il bordo meridionale del Segmentum Solar e attacca Bloodfall, mondo capitolare dei Lupi Rossi. Grazie ai recenti rinforzi Primaris, i Lupi Rossi si dimostrano nemici difficili, ma i Tiranidi sfoderano bio-titani generati dalla brutale fornace della Guerra di Octarius e sazi di potente biomassa pelleverde. La fortezza capitolare viene devastata, le perdite sono orribili per i Lupi Rossi e quindi sono costretti a ritirarsi sulle proprie Navi da Battaglia rimanenti.
  • Con la Leviathan che si spinge sempre di più verso la Sacra Terra, Roboute Guilliman invia dozzine di nuovi Capitoli Primaris in prima linea nella Terza Guerra Tiranide.
FLOTTE ALVEARE

In mezzo a tutto questo, il Codex ci fornisce delle interessanti varianti di schema di colore per il carapace delle tre flotte alveare principali, come le diverse distribuzioni del giallo sul carapace della Behemoth o la pelle pallida delle Fauci di Vanthel della Kraken.
La Battaglia di Shadowbrink viene riassunta nella cronologia e nelle descrizioni delle flotte alveare, lasciando spazio ad una breve narrazione della Battaglia di Baal. Anche se esiste il romanzo The Devastation of Baal per tutta la vicenda narrata in modo completo, il Codex fornisce una buona narrazione manualistica, dandoci alcuni dettagli in più sulla battaglia con i Tiranidi e l'arrivo di Ka'Bandha con le proprie legioni alle spalle. Ciò riprende il vecchio evento di cronologia citato nel Codex: Angeli Sanguinari di 5a edizione e ci mostra un Ka'Bandha che non è intenzionato a lasciare che la propria preda venga distrutta dai Tiranidi piuttosto che da lui.
Lo scontro diventa quindi un 3 contro 3 durante il quale i Cavalieri del Sangue effettuano il proprio nobile sacrificio. Dante riesce a sconfiggere il Signore dello Sciame e la battaglia sembra estendersi per anni. Ciò che pare una metafora è in realtà totalmente plausibile, poiché la Noctis Aeterna, ossia la fase immediatamente successiva all'apertura della Cicatrix Maledictum, ha causato una distorsione temporale in moltissimi punti della galassia. Ciò può quindi aver fatto passare tutto il tempo necessario all'arrivo della Crociata Indomitus. Con l'aiuto delle forze della Crociata, di cui, ovviamente, solo una minima parte era composta da Ultramarine, i Tiranidi vengono respinti. Ciononostante, le due importantissime lune di Baal sono ormai prive di vita e Baal stesso non sta molto meglio.

Proseguendo, il Codex ci mostra una bellissima sezione dedicata a svariate flotte secondarie con tanto di artwork che ci mostrano i loro schemi di colore e alcuni approfondimenti di background. La stessa cosa che ho apprezzato moltissimo nel Codex: Adeptus Mechanicus.
Per la Jormungandr non ci viene raccontata la Battaglia della Nebula Nera del 995.M41 come nel Codex di 5a, ma ci vengono comunque fornite informazioni riguardo alle loro tattiche di guerra, inoltre sono presenti alcuni eventi precedenti alla sopracitata Battaglia della Nebula Nera, come le invasioni di Sarposia e Gedros II. Alla fine, in un evento piazzato molti anni dopo il 995.M41, viene anche riportato l'avvistamento di vascelli organici incassati all'interno di comete. Plausibile, considerate le tattiche della Jormungandr che comprendono il lancio di meteoriti dall'orbita.

La flotta alveare Hydra, inizialmente apparsa in 5a edizione, è stata nominata nuovamente nel regolamento di 8a, riportando i suoi atteggiamenti cannibali. All'interno di questo Codex ci viene spiegato il motivo, infatti, l'Hydra attacca schegge sconfitte per assimilare la loro memoria genetica. Ci viene spiegato anche il suo modus operandi e ulteriormente descritto il loro processo di cannibalismo che potrebbe essere il motivo per cui è capace di rigenerarsi così in fretta. Il Magos Xenologis Echros Van-Zedrech teorizza che questo ciclo autofagico possa essere il segnale del prossimo stadio dell'invasione Tiranide. Infine, alcuni rapporti di battaglie come il sacrificio di una forza d'attacco di Furie Bianche grazie al quale il pianeta Haadekh riesce ad effettuare tutte le evacuazioni prima che l'Hydra giunga.

La flotta alveare Gorgon, invece, appare nel Codex: Tiranidi di 5a edizione e poi viene nominata nei Codex: Impero Tau fino a ritornare in questo Codex. Nominata nel materiale riguardante i Tau proprio perché nel Codex: Tiranidi di 5a veniva descritto il conflitto avvenuto tra queste due fazioni. Anche qui vediamo una breve descrizione di quegli scontri, ma poi troviamo anche una descrizione delle loro tattiche di guerra che fanno particolare affidamento su spore e agenti tossici, oltre ad un interessante evento in cui la Gorgon si scontra con i Marine della Peste che abitavano il relitto della peste Vomnivorax. Sebbene i Marine della Peste siano inizialmente immuni alle tossine Tiranidi, l'intervento dei Toxicrene riesce a sciogliere le loro carni.

La flotta alveare Kronos non costituisce alcun grande ritorno, è totalmente nuova e possiede le sue particolarità. Dopo l'apertura della Grande Fenditura, i Tiranidi si sono resi conto di dover affrontare ancora più spesso un nemico che impediva loro di consumare qualsiasi forma di biomassa. Per questo motivo, alcuni tentacoli della Leviathan pre-digeriscono mondi da lasciare poi in balia della Kronos, la quale li consuma appena arrivata. La Flotta Alveare Kronos cerca di combattere efficacemente il Caos affrontandolo a grande distanza, tentando di evitare il combattimento ravvicinato, inoltre punta ad affrontare adoratori del Caos mortali, come cultisti o bestie mutanti, i quali possono ancora fornire biomassa utile. Ciò non costituisce una vera e propria arma contro il Caos, ma cerca di aggirare il problema efficacemente.
Tra gli eventi citati, troviamo un ritorno su Shadowbrink. Come descritto ampiamente nel Codex di 5a, lì i Tiranidi riuscirono a respingere un'invasione demoniaca. Ora, con l'apertura della Cicatrix, Shadowbrink diventa ancora più ripieno di energie malevole e vediamo come la Kronos affronta i Demoni del Caos evitando di rispondere alle cariche delle legioni khornite e puntando sul fuoco d'artiglieria.

Arriviamo poi alla Tiamet, flotta alveare che molti hanno pensato fosse nuova, ma che, in realtà, era stata introdotta nel Codex di 4a edizione tra le flotte dimenticate, ossia quelle forme di vita tiranide incontrate millenni prima rispetto agli eventi di Tyran e arrivate con largo anticipo nella nostra galassia per ragioni sconosciute all'Imperium. Nella Codex di 4a ci veniva detto che, nel M35, una flotta Explorator proveniente da Triplex Phall assegnò a un sistema binario il nome Tiamet. Esplorandolo, si trovarono in un sistema con almeno sette grandi pianeti ospitali e svariati asteroidi minori. Tuttavia, tali pianeti ospitavano forme di vita dall'origine comune che li rendevano tutti catalogabili come mondi assassini. Sembrava che tutte queste forme di vita cercassero di rivoltarsi contro l'Uomo per difendersi da una presunta intrusione. Gli Explorator misero la propria spedizione in quarantena perché ritenuta contaminata e, prima di morire, bombardarono il sistema, pur non riuscendo a sradicare completamente la vita. Successivamente, si ritenne che qualche genere di seme Tiranide avesse portato all'evoluzione di una rudimentale Mente Alveare e un ecosistema predatore, oltre ad ipotizzare che i Genoraptor di Ymgarl arrivassero originariamente da Tiamet. Infine, ci veniva anche detto che l'Imperium non sapesse che cose ne fosse stato del sistema, poiché facente parte del area d'azione della Kraken.
In questo Codex, scopriamo che il sistema rimase indisturbato per svariati millenni dopo il M35, finché degli Esploratori di Iyanden non si avvicinarono ad uno dei suoi pianeti, conosciuto come Ziaphoria. A causa delle potenti aure nullificanti, gli Eldar morirono, ma videro una grande struttura conica fatta di chitina e soffice materia encefalica. La difesa di un territorio è molto insolita per dei Tiranidi, ma ora l'Ordo Xenos pensa che il sistema fornisca una sorta di faro per l'arrivo di altre flotte alveare. Negli ultimi tempi si vedono pure più spesso tentacoli della Tiamet, i quali raccolgono nuova biomassa per il completamento della propria creazione.
Ho apprezzato molto come gli autori abbiano deciso di spiegare il comportamento insolito della fauna Tiranide di questi pianeti ampliando ulteriormente il background della Tiamet fino ad arrivare persino ad una missione della Deathwatch finita male che porta al grande ritorno dell'inquisitore Kryptman. Per ora non ha ancora fatto nulla di nuovo, ma il suo ritorno sul campo potrebbe sfociare in sviluppi di background molto belli.

Infine giungiamo alla Ouroboris, l'ultima flotta alveare approfondita in questo Codex. Come la Tiamet, la loro storia risale alle flotte dimenticate di 4a, ma non ci veniva nominato un suo ritorno nei tempi presenti. Qui, invece, assistiamo all'arrivo della Ouroboris nella galassia insieme ad una perfetta ripresa e poi aggiornamento della storia narrata nel Codex di 4a.
In 4a avevamo il rapporto di Miriamulus l'Anziano, Cardinale di Thracian Primaris nel M36 e ci veniva narrato di "entità alate accese da una febbre infernale", un Titano Dux Bellorum con tipiche escoriazioni da bio-plasma e altri fattori che portarono gli Imperiali a pensare che la Ouroboris fosse, in realtà, la prima vera e propria flotta alveare Tiranide incontrata dall'Imperium. In questo Codex ci viene spiegata la strategia di guerra della Ouroboris che fa particolare affidamento su forme di vita Tiranidi dotate di ali, una peculiarità che ha quindi fatto pensare all'Imperium che quella attuale fosse la stessa Ouroboris.
Ci viene raccontato brevemente anche uno scontro con il Capitolo Primaris dei Silver Drakes che finisce con una decimazione degli Space Marine.

DESCRIZIONI DELLE UNITÀ

Molte delle descrizioni delle unità, sono molto simili alle solite, ma in questo Codex è stato dato lo spazio necessario ad approfondire le unità che furono introdotte con il Codex di 6a, tipo la Megera, o con i modelli arrivati ancora dopo, come il Maleceptor.
Per la Megera troviamo una strategia che punta a penetrare direttamente lo scafo dei velivoli nemici infilzandone i piloti. Viene riportata l'esistenza di una Megera nominata Ala di Sangue e la decisione da parte di certe accademie dell'Aeronautica Imperialis di effettuare addestramenti specifici per affrontare le Megere. Purtroppo per loro, senza grande successo.
Il Maleceptor viene descritto meglio in quanto creatura sinaptica con grandi masse neurali che costituiscono un'evoluzione atta a contrastare specie particolarmente dotate psionicamente. Viene anche nominato il Visir, un Maleceptor della Corte del Re Nephilim che affrontò la Casata Raven.
Per il Toxicrene, scopriamo un loro utilizzo massiccio da parte della flotta alveare Gorgon.
Il Carnifex, seppure decisamente non nuovo, ha ricevuto un piacevole ritorno al passato che mostra in gioco due specie ben precise. Lo Screamer Killer, nome con cui era conosciuto il modello del Carnifex prima di ricevere quello con cui è più conosciuto, e il Thornback, un ariete da guerra che carica a testa bassa. Entrambe queste specie non sono nuove, poiché la variante "comune" del Carnifex era comunque catalogata scientificamente come Screamer Killer, mentre il Thornback era inizialmente un nome dato dalla Guardia Imperiale ai Tiranidi dotati di carapaci con grosse lame, poi un nome dato anche al Carnifex Vorantii descritto in Mark of the Xenos, un manuale per il GDR Deathwatch.

CARATTERIZZAZIONE REGOLISTICA DELLE FLOTTE

ADATTAMENTI DELLE FLOTTE ALVEARE

Gli adattamenti forniscono una bella base per armate a tema, con la Kronos che riceve giustamente dei bonus al tiro o la Gorgon che ferisce meglio in combattimento grazie alle proprie tossine. Una cosa che secondo me manca, però, è un adattamento (e successive altre regole) per la Tiamet, le cui particolarità avrebbero permesso di creare qualcosa di molto bello da giocare con armate Tiranidi basate su tattiche difensive.

STRATAGEMMI

Qui troviamo Stratagemmi che completano molto bene le regole fornite dagli adattamenti. Particolarmente evocativo quello della Gorgon, il quale è riservato ai Tiranidi che possiedono sacche di tossine.

BIO-ARTEFATTI

In questo Codex troviamo tutti i bio-artefatti reperibili nel Codex di 6a edizione, ma con alcune variazioni. Se già il Comportamento Istintivo e la Sinapsi sono complessivamente più forti rispetto alla 6a grazie ad una gittata di Comportamento Istintivo che permette di avere malus molto più raramente, la Corona Norna rende le cose ancora più facili grazie all'aumento di altri 6" alla "zona sicura" del Comportamento Istintivo. Il Cannone Miasma perde la doppia modalità di fuoco, ma quella nuova prende praticamente le caratteristiche migliori di entrambi e le combina. Le Chele di Thyrax ottengono più restrizioni, ma diventano decisamente più forti contro qualsiasi armata che schieri unità provenienti da Codex differenti, mentre il Mietitore di Obliterax è un altro artefatto che riceve una restrizione, ma che, con un risultato di 6+ infligge automaticamente danno doppio. Per quanto riguarda il Fattore Ymgarl, l'ultimo bio-artefatto già esistente in 6a, otteniamo la possibilità di avere lo stesso potenziamento per più turni consecutivi, ma in cambio di un risultato casuale e non più scelto dal giocatore. Un malus che non viene affatto ripagato dal bonus dato.

Passiamo dunque ai bio-artefatti nuovi.
Molto bella la scelta di basare il bio-artefatto della Behemoth sugli eventi di Tyran, ma, sebbene si basi su una penetrazione dell'armatura leggermente superiore, il Mietitore infligge inevitabilmente e automaticamente più danni al 6+ al posto di darti solo l'occasione di farlo.
L'effetto camaleontico del bio-artefatto Mutazione Camaleontica per la Kraken, invece, completa degnamente i bonus per l'avvicinamento al nemico con un piccolo bonus contro il tiro nemico, permettendo a modelli importanti di avvicinarsi più facilmente al corpo a corpo senza essere immediatamente abbattuti dal tiro. Forse, però, anche un giocatore Kraken che punta a caricare velocemente potrebbe optare per i bonus ai danni dati dal Mietitore di Obliterax.
Le Sciabole della Leviathan costituiscono un bellissimo modo di sfoltire le fanterie multiferita.
La Biologia Iper-Adattiva della Gorgon mette ancora più in fondo alla classifica il Fattore Ymgarl, se consideriamo che un qualsiasi giocatore di questa flotta alveare può decidere di dare permanentemente a un modello il terzo risultato della tabella Ymgarl appena questo subisce una ferita.
L'Infestazione dell'Hydra, invece, potenzia gli sputamorte con un buon getto di colpi antifanteria.
Il Cannone della Kronos è la rappresentazione perfetta della flotta alveare che cerca di contrastare i Demoni del Caos, grazie alla possibilità di ignorare qualsiasi tiro invulnerabilità.
Infine, il Ruggito Infrasonico della Jormungandr fornisce un buon bonus se combinato con l'utilizzo del potere psionico Urlo Psichico.

TRATTI DEL GENERALE


I Tratti del Generale spaziano da cose classiche come il +6" alla gittata della Sinapsi a cose nuove come il Tratto della Behemoth che fa da leggero cuscinetto a ciò che probabilmente potrebbe portare un giocatore a scegliere il Mietitore di Obliterax al posto delle Falci di Tyran. Complessivamente si vedono dei bei Tratti a tema, in particolare quello anti-psionico della Kronos.

ARTWORK

Continuo ad adorare la resa degli artwork dedicati agli schemi di colore, sono veramente belli. Nel resto della pubblicazione, invece, non troviamo tanti artwork nuovi, ma mi è piaciuto quello dedicato al Maleceptor, il quale non ne possedeva ancora uno.


CONCLUSIONE

Siamo giunti al termine e, come avete visto, trovo che questo Codex fornisca degli interessantissimi nuovi approfondimenti di background e permetta ai giocatori di creare delle belle armate a tema che rispecchiano adeguatamente le tattiche di guerra della propria flotta alveare.
Ora posso chiudere tutti i vecchi Codex che ho usato per questa recensione e passare a quella del nuovo Battletome: Maggotkin of Nurgle. Vediamo se anche quello mi soddisferà allo stesso punto.

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